Planet Crafter

INTRO
In de verre toekomst van Nu+X is de mensheid bekwaam geworden in het terraformen van planeten. Wordt dit uitgevoerd door grote corporaties in decennia strekkende projecten? Zit er een team aan wetenschappers te negeren dat er levende bacteriën in een zoutlaag onder de oppervlakte bestaan? Groei je belabberde aardappels in een haastig opgezette tent in een vijandige atmosfeer? Wel dat laatste wel, soort van. In Planet Crafter worden criminelen op verre planeten gedumpt met het vriendelijke doch dringende verzoek al het rood in groen, en al het dor in nat te veranderen.

In een unieke twist ben jij een crimineel zonder duidelijke achtergrond (Bethesda lawsuit incoming) en ontwaak je op een planeet vol met geen water, zuurstof en leven. Jouw taak is om dit om te zetten naar een planeet die wel deze elementen bevat. Hiervoor maak je gebruik van de elementen die letterlijk rondgestrooid op het oppervlakte liggen. Onderwijl ondek je plots, plot je ontdekkingen en plons je ook af en toe.

Juicy blokken mineralen

GAMEPLAY
Zoals andere survival craftathons begin je met een lifepod, halfvolle levens meters en handheld die materialen recht je rugzak in kan absorberen. Je kunt ongeveer even lang lopen als dat je je adem in kunt houden. Naarmate je sneller kunt lopen, beter je adem in kunt houden en meer mee kan nemen wordt je leven makkelijker en je successen tastbaarder. Je bouwt stroomvoorziening, opslag en een leefomgeving. Maar hoe kleur je de planeet nou groen? Wel je pakt een kwast en neuriet de EU4 OST natuurlijk
tu tudeledokie, met Nimras Knol en de Shokie.

Nee terraformen is samen te vatten in vier duidelijke categoriën:
Druk, Hitte, zuurstof en biomassa. De hoekstenen van elke samenleving.

Je creëert druk door te boren, hitte door te verhitten en zuurstof door\voor plant leven te cultiveren. Effectief zijn de 1e 3 een opvolging van steeds effectievere machines die je gewoon ergens neer plempt.

Biomassa is een stuk ingewikkelder en heeft z’n eigen ontwikkelpad met tussenfases en parallelle paden. Een van de beter uitgewerkte onderdelen van het spel. Tijdens het terraformen behaal je op bepaalde milestones nieuwe tools. Grotere rugzak, betere drill laser, dat soort spul. Dit is te zien in het “unlocks” display (research computer zegmaar). Je kunt direct zien wat je over 20 uur gaat behalen, en wat je volgende stappen (kunnen?) zijn. Maar informatie over de nodige volgende stappen en deze paden is soms erg lastig te vinden, daarover meer in een later hoofdstuk (10 punten als je raad welke).

Go away! I’m formin’

GAMEPLAY 2 THE GAMEPLAYING
Net zoals de planeet ontwikkelt het spel terwijl je verder komt. Waar je eerst handmatig mijnt krijg je automatische miners. Er is een hele automatisering op te zetten met autonome drones die spullen van A naar B brengen. Er zijn crafters die naar lokale containers kijken en automatisch producten maken die je weer kunt verplaatsen en zelfs kunt verkopen.

Ook moet je het luchtruim fiks vervuilen om je doel te behalen. Raketten die bepaalde meteorietenstormen opwekken. Raketten vol met zaadjes of vlinders. Allemaal leveren ze >1000% verhogingen van je bestaande productie. Er is een soort van balans in. Raketten zijn duur denk ik, maar het voelt wat raar om 3-4 raketten in 1 zwik omhoog te schieten.

In mijn vrije tijd eet ik graag zaadjes

Er is een tastbare doorgroei en ontwikkeling in het spel. De balans en planning is soms ver te zoeken, sommige aspecten lijken ongepland toegevoegd om het spel uit te diepen, maar content > pacing, dus kom maar op. Tuurlijk probeer ik DNA voor beesten te verzamelen door grote hoeveelheiden wormen te vermorzelen, kom maar op.

Maar een terugkerend element bij alle handelingen en ondernemingen in dit spel is:

JANK
Sommige spellen zijn beter afgewerkt dan andere, en mijn god heeft Planet Crafter scherpe randjes. Tijdens de eerste fase van het spel heb je nog een vorm van objective links bovenin het scherm zitten, maar naarmate het spel vordert wordt de samenvatting eigenlijk “terraform harder.” Dat terraform harder wat zich vertaalt in het neerplempen van meer identieke apparaten. Ik zeg neerplempen, want stroomvoorziening is planeet breed. Apparaten werken waar je ze ook neer zet. Als je ergens een kamer met deur bouwt, produceert ie automatisch een ruimte vol adembare lucht. In bijv. subnautica moest je op zn minst een zonnepaneeltje of een bioreactor bouwen. Dat voelt ‘eerlijker’ maar zorgt er ook voor dat elke basis een entiteit wordt, een tussenstation. In planet crafter is elke basis een blokje met een kistje er in, zodat je spullen kunt dumpen.

Dan de UI en de feedback van het spel. Wanneer jouw zuurstof bijna op is (30 sec?), zegt het spel bliep. Wanneer je zuurstof echt bijna helemaal op is (10 sec?) zegt het spel bliehiep!
Als een research unlockt verschijnt met een ping de popup in het scherm, wat soms constant gebeurd als je nieuwe apparaten neer hebt gezet. Op andere tijden ben je een eeuwigheid verder voor je weer een nieuwe vlinder kunt bouwen(van 150 naar 200% efficientie!!), erg motiverend.

Waarom 1 raket als je dr ook 3 in elkaar kunt spawnen?

Loop een nieuwe Biome in en de lucht kleurt opeens dondergroen, de planten worden rood en de grond is zwart. Loop twee stappen terug en de lucht is weer blauw. Het is niet makkelijk dit soort biomes goed te kaderen en je wilt graag visueel onderscheid, maar het voelt hierdoor niet als een geloofwaardige wereld.

Ook text files en mails zien er gewoon belabberd uit. Een doorzichtig paneeltje met een blauwe rand en mid lettertype. Er is niet echt een log om over te spreken. Tekst is kort en weinig motiverend. Je drinkbar is leeg en het spel bliept, je rechterklikt op je drinkfles en hij valt uit je inventory omdat je de dropknop raakte. Het spel voelt gewoon korrelig, niet geschuurd, structuurverf. Ik hou van future tech, shiny, blauwe lampjes en geplamuurde muren.

Zoek de 1 verschil. Dit is letterlijk 4 stappen van elkaar verwijderd

EXPLORATION
Okay okay, maar de planeet dan? Het veranderen van een rode hel in een groen paradijs is waarom we hier zijn. Wat maakt het uit dat de machines en ui janky zijn, als we de zandduinen maar in een rivierbed kunnen veranderen toch? Wel... ja! Ja hier schijnt het spel zeker. Wanneer de regen start en er meren ontstaan (en je je base moet verplaatsen, want water kun je niet buiten houden, itt zuurstof?) bloeit de planeet op een unieke manier op. De planeet is duidelijk handgemaakt en niet gegenereerd en dat zie je. Ik kan klagen dat dit lang duurt, maar dat mág ook met een proces zo monumentaal als terraformen.

Naast de planeet zijn er ook wrakken te vinden en te doorzoeken. Best wel wat zelfs. Je vind soms nieuwe tech, maar vooral richting mid-game vind je eigenlijk consistent dezelfde soort resources. Deze zijn wenselijk, maar de echte schatten zijn natuurlijk de lore! Wat is er gebeurd in de SS Save my ass?
Wel, de wrakken hebben geen lore. Gewoon niet. Stop met vragen.

Ziet er leuk uit tho

Okay maar er zijn ook basissen te vinden! Nagenoeg onzichtbare ladders in het terrein leiden naar ondergrondse complexen van jouw niet succesvolle voorgangers. Deze beschrijven de reizen van... ja echt 3 dudes met namen? Ik weet niet, de dude die langzaam gek werd was leuk, maar ook beschreven in nog geen 1% van de tekst van deze review... En ook daar doet de presentatie gewoon pijn. Bliep zegt de PC die je opent, de witte tekst schuurt je oogbol, je pakt de metalen en zaadjes uit het kistje naast de PC en je gaat weer weg.

Okay okay okay, maar stel je komt in endgame (SPOILERS TROUWENS -> skip naar de conclusie als je deze game gaat gamen) en je komt in de verplichte storyline voor het verlaten van de planeet. Eerder kom je al een imposante muur (deur?) tegen, en nu moet je de geschiedenis van de Wardens beleven. Is al het ijs op de planeet gesmolten en mocht je de ongemarkeerde en onnodig onvindbare (#BrilLife) sleutel vinden in de mushroom caves. Dan wordt je blootgesteld aan antieke ruïnes, verborgen achter  extreem dikke deuren en verstopt in de krochten van de planeet. Deze zien er gewoon nice uit, dit zijn de echte visuele pareltjes in het spel, en voorzien prima! Navigeren is weer jank as fuck natuurlijk. Je jetpak wordt je afgenomen en je moet over specifieke paden (zonder guardrails) lopen om verder te komen. Het ziet er op z’n minst goed uit, en de lore achtergelaten door de Wardens is wat van het sterkere schrijfwerk in het spel. Maarja, beter dan shit is niet perse lit.

Groen en blauw zijn beter dan rood en grauw

POST GAME
En dan heb je post game nog. Wanneer jouw planeet geterraformed is kun je gewoon naar een maan toe en het hele riedeltje nog een keer doen! Hoe terraform je een maan? Met dezelfde machines als op een planeet natuurlijk. Natuurkunde draait zich om in z’n niet metafysische plek in het curriculum. En deze kan persoonlijk zijn, maar 1 van de 2 manen is een en al water. Dus ik bereid me voor, flikker de raket tot de rand toe vol en begeef me naar turquoise Aqualis!.

Zoals al eerder vermeld houdt je basis geen water buiten, muren zijn maar een illusie. Dus er is geen reden om onder water te bouwen, geen probleem zegt Planet Crafter, er IS ook niets onderwater. Okay, moet ik het echt doen met deze 4 eilandjes? Nee hoor, als je terraformt komen er door aardverschuivingen nieuwe eilandjes met hun janky rotsen en resource plots. Geen ruines geen logs. Mogelijk ziet de planeet er groener uit als je de terra formt, maar dit is hem helaas gewoon niet. Blijkbaar was er wel ruïne te vinden op de andere maan en in essentie is dit bonus content maar dit had potentie die niet benut is.

Als je goed kijkt zie je de 600 raketten om Prime heenstuiteren

CONCLUSIE
Perfecte 6/10. Niet slecht, niet echt goed. Ontwikkeld door een team van 4 man, mogelijk leuker in multiplayer. Ik weet het niet met deze

Previous
Previous

The Alters

Next
Next

Jedi - Fallen Order