Tunic
Een strak isometrisch perspectief, degelijke combat, gezapige muziek en voorzienende graphics, waarom pakte Tunic me zo ongelofelijk hard?
Main artwork
Een initieel sterk punt is dat Tunic z’n informatie in kleine hapbare brokken voorziet. Alle game mechanics zijn beschikbaar als je het spel start, maar je bezit slechts enkele pagina’s van de game manual die je vertelt hoe je dingen kunt doen. Gedurende je tocht vind je telkens nieuwe pagina’s die bijvoorbeeld een kaart van een volgend gebied bevatten (waarop je zelf ook te zien bent, geen overbodige luxe) of uitleggen hoe de meest basale acties werken (Druk op de rol knop om te rollen!). Maar ook integrale details over het ontwikkelen van je character en progressie maken in het spel staan in de handleiding. Waar het design van het spel een aangeleerde smaak kan zijn, durf ik te staten dat de manual zelf een meesterwerk is. Prachtige evocatieve artwork wordt afgewisseld door duidelijke kaarten met beschrijvingen van monsters, vindbare gear en bazen.
The Ruined Atoll
Dit is echter wel mn voornaamste klacht over Tunic, je verkent, ontdekt, maakt meer shortcuts dan longcuts en vind de meest sneaky tussenpaadjes, maar hierdoor is het soms erg lastig de (vaak enige!) route te vinden om bij een ander gebied te komen. Deze staan niet op de kaart, en de overgang tussen kaarten staat niet in de manual, dus is niet te vinden. Ook de overgang van kaart naar kaart vereist bladerwerk, wat ook gebeurd als je hints aan het lezen bent, waarna je weer de kaart wilt openen.
Ik hoop dat je van de flapperdeflap van digitale pagina’s houd.
Naast Engelse tekst is het boek gevuld met Trunic, een eigen taal die (uiteindelijk) te ontcijferen is door de hardcore linguist. Hoewel dit niet nodig is om het spel (goed!) uit te spelen, geeft het wel een extra dimensie en verhinderd het je niet om informatie op te pakken. Beter nog, de kleine laag aan visuele vertaling die je nodig hebt verhoogt de al aanzienlijke quantiteit aan eureka momenten. En wát een eureka momenten. Elke hint, elke nieuwe mechanic die je uitvind geeft je weer dat heerlijke gevoel dat je zelf hebt moeten nadenken (niet geheel optioneel) en zelf de oplossing gevonden hebt.
You know what time it is… - Fred Durst
Laat je echter niet te op het verkeerde been zetten door de leuke bosdiertjes. het spel schuwt het niet om duister en naargeestig te gaan en de combat\bazen zijn bij tijd en wijlen onvergevend. Het is geen isometrische Dark Souls en sterven kost je slechts een handjevol muntjes, maar er is genoeg diepte en sommige secties kostten me meerdere pogingen om doorheen te komen. Met doorzettingsvermogen en veranderende strategieën overkom je de uitdagingen echter wel. Ik raakte nergens gefrustreerd (een unicum!) en slechts eenmaal dacht ik op het verkeerde pad te zitten, terwijl ik gewoon meer mn best moest doen. Het helpt ook zeker als je goed de hoekjes en zijpaden verkent om zo veel mogelijk van de integrale geheimen te vinden. Ook consumables zijn er om te consumeren, iets wat een digitale hoarder als ik niet snel kan volbrengen.
Death to the die :(
De eindbaas was een prima test van kunde en creativiteit en ik heb zeer genoten van het proces om deze te verslaan. Het compleet deprimerende en onbevredigende einde impliceert de aanwezigheid van meer, en de echte liefhebber zal zich ook tegen de “post-game” content aangooien om nog iets meer uit het spel te halen. Ik zal hier niets over verklappen, maar weet dat de laatste 10% van het spel mij meer genot gaven dan alles wat ervoor kwam, en niet zo’n beetje ook!
So shiny!
Ik ben uitgedaagd, zowel fysiek als mentaal en ben zonder kleerscheuren (of spoilers) met plezier door dit spelletje gewandeld.
Een meesterwerk 9,5/10